การเปลี่ยนแผนพัฒนาที่พาวิดีโอเกมไปสู่ทิศทางที่ดีขึ้น



การพัฒนาวิดีโอเกมก็คล้ายกับการสร้างสื่อบันเทิงหลายอย่างโดยเฉพาะภาพยนตร์ที่ต้องมีการวางแผน ออกแบบ และลงมือพัฒนาเพื่อสร้างวิสัยทัศน์ที่วางเอาไว้ให้กลายเป็นจริง

และเช่นเดียวกับสื่อบันเทิงอื่น ๆ บ่อยครั้งที่มีการเปลี่ยนแผนการพัฒนาวิดีโอเกม บางครั้งก็ทำให้ผลออกมาแย่ลงกว่าเดิม แต่บางครั้งก็ทำให้ได้ผลงานออกมาเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม เรามามองดูกันว่าการเปลี่ยนระหว่างพัฒนาของเกมไหนบ้างที่พาโปรเจกต์เกมนั้นไปสู่ทิศทางใหม่ที่ดีกว่าเดิม
StarCraft


หลังจากความสำเร็จอย่างล้นหลามของเกมวางแผนสุดคลาสสิก Warcraft II: Tides of Darkness ทาง Blizzard ก็ได้เริ่มพัฒนาต้นแบบของเกมวางแผนที่เปลี่ยนธีมไปเป็นไซไฟยุคอวกาศในชื่อ StarCraft

StarCraft ได้รับการเปิดตัวครั้งแรกในงาน E3 ปี 1996 และได้รับกระแสตอบรับที่ไม่น่าพอใจ โดยผู้ชมส่วนใหญ่ไม่รู้ว้าวกับต้นแบบเวอร์ชันอัลฟ่าที่นำมาแสดงและแสดงความคิดเห็นว่า “ก็แค่ Warcraft เวอร์ชันอวกาศ”

จากกระแสตอบรับในเชิงลบ ทำให้ทั้งโปรเจกต์ถูกยกเครื่องใหม่หมดโดยวางคอนเซปต์ยกระดับจากเดิมที่มีแค่ 2 ฝ่ายที่คล้ายคลึงกันไปเป็น 3 ฝ่ายที่มีความแตกต่างกันอย่างมาก เป็นการฉีกแนวทางจาก Warcraft ที่เหมือนการเล่นหมากรุกไปเป็นเกมวางแผนที่ต้องอาศัยกลยุทธ์เฉพาะสำหรับแต่ละฝ่าย

นอกจากการเปลี่ยนแปลงเกมการเล่น ยังมีการเปลี่ยนกราฟิกจากภาพวาดมือในเวอร์ชันต้นแบบไปเป็นภาพเรนเดอร์แบบ 3D (แต่จับเป็นภาพสไปรท์มาใช้แบบ 2D) และเปลี่ยนมุมมองจากด้านบนมาเป็นมุมมองแบบเฉียงสมมาตร (Isometric) และมีการปรับปรุงเอนจิ้น Warcraft II ให้รองรับฟีเจอร์และลูกเล่นต่าง ๆ มากขึ้น

หลังการเปิดตัวอีกครั้ง StarCraft ได้รับกระแสตอบรับในด้านบวกอย่างชัดเจน และแม้จะประสบปัญหาความล่าช้าในการพัฒนาหลายด้านแต่ก็เกิดกลุ่มแฟนเหนียวแน่นขึ้นมาตั้งแต่ก่อนเกมจะวางจำหน่าย หลังจากวางจำหน่ายปี 1998 เกมนี้ก็กลายเป็นตำนานมหากาพย์ “สงครามผ่าจักรวาล” (ชื่อไทยอย่างเป็นทางการจากการประกวดชื่อโดยผู้จัดจำหน่าย StarCraft ในไทย) ที่คนทั้งโลกกล่าวขวัญถึง
Diablo


Diablo เป็นไอเดียที่เกิดขึ้นในระหว่างการพัฒนาเกมของ David Brevik โปรแกรมเมอร์และนักออกแบบของค่ายเกม Condor ซึ่งกำลังจับมือกับพัฒนาเกม Justice League Task Force ร่วมกับค่ายอื่น ๆ และหนึ่งในค่ายที่ว่านี้คือ Silicon & Synapse (ซึ่งภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Blizzard Entertainment)

แนวคิดเริ่มแรกสำหรับ Diablo ของ David Brevik คือเกมสวมบทบาทแบบ Turn-based ที่ใช้กราฟิกแบบหุ่นดินปั้นหรือ Claymation (แบบที่ใช้ในเรื่อง Chicken Run และ Frankenweenie) แต่ไม่ว่าจะนำไอเดียนี้ไปเสนอที่ไหนก็ไม่มีใครรับเพราะในช่วงเวลานั้นผู้ผลิตและจัดจำหน่ายวิดีโอเกมเชื่อกันว่า “หมดยุคของเกมสวมบทบาทไปแล้ว”

และแล้วค่าย Blizzard (ที่เพิ่งประสบความสำเร็จอย่างมากจากเกมวางแผนเรียลไทม์ Warcraft: Orcs & Humans) ซึ่งรู้จักมักคุ้นกับค่าย Condor มาก่อนก็ยอมรับข้อเสนอไอเดียของเกม Diablo

ในระหว่างการพัฒนา ค่าย Condor ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Blizzard North และมีการเปลี่ยนระบบเกมจาก Turn-based เป็นเรียลไทม์และเปลี่ยนมาใช้ระบบกราฟิกที่ทันสมัย และยังอ้างอิงระบบพื้นฐานจาก Moria ซึ่งเป็นเกมแนว Rogue-like ที่สุ่มสร้างแผนที่ทุกครั้งที่เริ่มเกมใหม่ โดย David Brevik ได้ออกแบบระบบอินเตอร์เฟสใหม่ที่เจ๋งและทันสมัยเพื่อรองรับรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มระบบมัลติเพลเยอร์เข้าไปในเกมอีกด้วย

ทั้งหมดนี้คือการเปลี่ยนแปลงที่เป็นต้นกำเนิดของตำนาน “ล่าจ้าวอสูร” (ชื่อไทยอย่างเป็นทางการจากการประกวดชื่อโดยผู้จัดจำหน่าย Diablo II ในไทย)
Resident Evil 4/Devil May Cry



หลังประสบความสำเร็จอย่างสูงกับซีรีส์ Resident Evil บนเครื่อง PlayStation ทางค่าย Capcom ก็เริ่มพัฒนาภาคต่อสำหรับแพลตฟอร์มใหม่อย่าง PlayStation 2 ในทันที แต่ระหว่างการพัฒนาเกมที่จะออกมาเป็น Resident Evil 4 ก็เกิดการปรับเปลี่ยนหลายอย่างและมีเวอร์ชันที่โละทิ้งไปอย่างน้อย 4 เวอร์ชันด้วยกัน (ขอกล่าวถึงแค่บางส่วน)

เวอร์ชันแรกสุดกำกับโดย Hideki Kamiya และเขียนบทโดย Noboru Sugimura ซึ่งเป็นนักเขียนบทของ Resident Evil 2 โดยมีไอเดียว่าต้องการทำเกมแอคชั่นที่ดู “เท่และมีสไตล์” ในเวอร์ชันนี้ตัวเอกคือ Tony ชายผู้มีพลังเหนือมนุษย์อันเป็นผลจากการทดลองเทคโนโลยีชีวภาพ แต่ต้นแบบของเกมออกมาไม่น่าพอใจเพราะมุมกล้องแบบ CCTV ที่ใช้กับเกมซีรีส์นี้มาตลอดไม่สามารถแสดงความเท่ของตัวละครออกมาได้

เมื่อ Hideki Kamiya ต้องการมุมกล้องแบบไดนามิก ทีมพัฒนาจึงต้องทำการค้นคว้า เก็บข้อมูล และสร้างต้นแบบใหม่ทั้งหมดจนได้ออกมาเป็นเกมแอคชั่นในสภาพแวดล้อมแบบโกธิค แต่สุดท้ายแล้วการพยายามใส่ “ความเท่” ลงไปในกลับดูเหมือนเป็นการฝืนความเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดของซีรีส์ Resident Evil และทำให้เวอร์ชันนี้ถูกโละทิ้งไปในที่สุด แต่ต้นแบบนี้ก็ไม่ได้สูญเปล่าเพราะ Shinji Mikami สนับสนุนให้นำทรัพยากรของเกมต้นแบบนี้ไปสร้างเป็นเกมใหม่ Hideki Kamiya จึงแก้บทให้กลายเป็นเกมแอคชั่นในโลกที่เต็มไปด้วยปีศาจและเปลี่ยนชื่อตัวเอกเป็น Dante กำเนิดขึ้นมาเป็น Devil May Cry ภาคแรกให้เกมเมอร์ทั่วโลกได้สัมผัส

หลังจากความล้มเหลวอีกหลายครั้ง Shinji Mikami กลับมารับหน้าที่กำกับการพัฒนา Resident Evil 4 อีกครั้งโดยมีจุดมุ่งหมายเดิมคือเปลี่ยนโฉมซีรีส์นี้ไปในทิศทางใหม่ เขียนบทให้มีความแตกต่างคือไม่ได้พวพันกับบริษัท Umbrella โดยตรงและโน้มน้าวให้ทีมพัฒนาใช้มุมมกล้องข้ามไหล่ตลอดทั้งเกม (เวอร์ชันต้นแบบก่อนหน้าเคยมีการผสมระหว่างมุมกล้อง CCTV ในระหว่างดินสำรวจกับมุมกล้องข้ามไหล่ในระหว่างต่อสู้) จนได้ออกมาเป็นการต่อสู้ของ Leon S. Kennedy กับลัทธิลึกลับเพื่อตามหาลูกสาวของประธานาธิบดีที่ถูกลักพาตัวไป และกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมและคะแนนรีวิวดีที่สุดของซีรีส์ Resident Evil
Halo: Combat Evolved


ในปี 1997 ค่าย Bungie เป็นสตูดิโอเล็ก ๆ ที่มีกันเพียง 15 คน ในระหว่างที่กำลังเร่งพัฒนา Myth II: Soulblighter ซึ่งเป็นเกมยุทธวิธีแบบเรียลไทม์ (Real-time tactics) ในโลกเวทมนตร์แฟนตาซี ก็มีส่วนเล็ก ๆ ของทีมที่แยกตัวออกไปพัฒนาโปรเจกต์ย่อยซึ่งตั้งเป้าไว้ว่าจะเป็นเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ (RTS) ในธีมไซไฟที่มีจุดเด่นคือระบบการจำลองฟิสิกส์ที่สมจริงและภูมิประเทศแบบสามมิติ โดยใช้ชื่อว่า Monkey Nuts และต่อมาก็เปลี่ยนชื่อเป็น Blam! (แล้วกลายเป็น Halo ในภายหลัง) เวอร์ชันต้นแบบของเกมนี้ใช้เอนจิ้น Myth และมีมุมมองแบบ Isometric

Bungie พยายามที่จะพัฒนารูปแบบการควบคุมยูนิตในเกมที่แตกต่างออกไปโดยการเพิ่มระบบมุมกล้องแบบอิงจากมุมมองของยูนิตในเกม และมีการปรับให้มุมกล้องเข้าใกล้ตัวยูนิตมากขึ้นเรื่อย ๆ ในระหว่างพัฒนาจนทั้งทีมตระหนักว่าเกมนี้จะสนุกกว่าถ้าผู้เล่นได้ควบคุมยูนิตด้วยตัวเอง ไม่ใช่เอากล้องไปตามแล้วให้ AI ทำงานตามที่ผู้เล่นสั่ง และเริ่มรู้สึกว่าเกมนี้ไม่ควรจะเป็นเกม RTS

Bungie มีสถานการณ์ทางการเงินที่ไม่ค่อยจะสู้ดีในระหว่างการพัฒนาและการวางจำหน่าย Myth II ปัญหาทางการเงินทำให้ผู้บริหารต้องตัดสินใจขายหุ้นและสิทธิ์ในการจัดจำหน่ายวิดีโอเกมให้กับผู้ผลิตรายใหญ่อย่าง Take-Two Interactive และ Microsoft Game Studios โดยสิทธิ์ของเกม Halo กับ Microsoft Game Studios ที่กำลังมองหาเกมสำหรับ Xbox คอนโซลตัวใหม่ที่อยู่ในระหว่างการพัฒนาของ Microsoft ซึ่งส่งผลให้ Bungie มีเวลาเพียง 1 ปีในการทำให้ Halo ขึ้นมาเป็นรูปเป็นร่างและพร้อมวางจำหน่าย

Jason Jones ผู้ร่วมก่อตั้ง Bungie ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมกับเกมมากที่สุดจึงผลักดันให้ทีมยอมเปลี่ยนจากมุมมองบุคคลที่สามเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ Jaime Griesemer หนึ่งในนักออกแบบก็ทุ่มเทให้กับการทำให้เล่น Halo ด้วยจอยแพดของ Xbox ได้สะดวกเนื่องจากเกมเดินยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในคอนโซลยังหาได้ยากและไม่เป็นที่นิยมในสมัยนั้น (ต้นแบบของ “ระบบช่วยเล็ง” และการควบคุมเกม FPS ในคอนโซล)

และด้วยเวลาที่กระชั้นชิด ไม่เพียงโปรเจกต์ทั้งหมดของ Bungie จะถูกยุบและดึงตัวทุกคนมาช่วยกันพัฒนา Halo เท่านั้น แต่ระบบเกม Open world ที่ตั้งเป้าไว้ก็ต้องเป็นอันยกเลิกและสร้างแคมเปญที่ไม่สั้นไม่ยาวจนเกินไปรวมถึงอุดช่องโหว่ด้านเนื้อเรื่องที่เกิดจากการตัดตอน ระบบมัลติเพลเยอร์ก็ไม่สนุกจนต้องรื้อทำใหม่ภายในเวลาเพียงสี่เดือน แต่ถึงอย่างนั้นผลลัพธ์สุดท้ายกลับออกมาดีอย่างไม่น่าเชื่อจนส่งผลให้ Halo กลายเป็นแฟรนไชส์หลักประจำเครื่อง Xbox ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

ความคิดเห็น